Para um Estudo do Mundo Transmediático Neovitoriano: As Guerras Anglo-Zulu e Anglo-Bóere através da Literatura e dos Jogos Digitais

Autor: Teresa Raquel Nunes Pereira
Editora: CETAPS Press
Publicado a: 2025-09-01

Dada a existência de um extenso espectro de textos neovitorianos,  posicionados em múltiplos media, que adaptam a Era Vitoriana, abordam a temática do trauma através de referências a eventos traumáticos situáveis, espacial e cronologicamente, na Grã-Bretanha do século XIX e esgrimem (ou aparentam esgrimir) alguma espécie de crítica ao que se encontra subjacente a esses eventos traumáticos, como o colonialismo, o imperialismo, o racismo, o jingoísmo, o chauvinismo, entre outros, a presente obra pretende averiguar a existência (ou não) daquilo que designa como Mundo Transmediático Neovitoriano, conceito cunhado com base no termo transmedial worlds, apresentado por Lisbeth Klastrup e Susana Tosca em múltiplos trabalhos entre 2004 e 2020.

Para se perceber se o Mundo Transmediático Neovitoriano efetivamente existe, selecionou-se um conjunto de textos que, para além de reunir as características necessárias para pertencer ao Mundo Transmediático Neovitoriano, não foi (à semelhança do contexto histórico a que esse conjunto de textos se reporta), até à data, alvo de atenção por parte dos estudiosos do neovitorianismo. O corpus de obras escolhido congrega os romances Scarlet Sash: A Novel of the Zulu Wars (Garry Kilworth, 2010) e Apocalypse Now Now (Charlie Human, 2013) e os jogos digitais Zulu Response (Web Interactive Solutions, 2017) and Historical Flavour Mod, uma modificação do videojogo Victoria II e da expansão Heart of Darkness (Paradox Interactive, 2010 e 2013, respectivamente).

A conjugação de obras literárias e de jogos digitais decorre, entre outros fatores, da tentativa de contribuir para o  preenchimento de uma clara lacuna existente no âmbito do neovitorianismo, no seio do qual o reduzido número de análises críticas de artefactos culturais de carácter lúdico e digital afigura-se manifestamente insuficiente, face ao vasto leque de  videojogos que possuem uma dimensão neovitoriana. Adicionalmente, e na senda dos trabalhos desenvolvidos por teóricos como Manuel Portela, Nelson Zagalo e Cátia Ferreira, entre outros, ambiciona-se favorecer a aproximação dos estudos literários e dos estudos de cultura à análise de jogos digitais, habitualmente considerados enquanto objeto de estudo no contexto das ciências da comunicação.

Ao longo da presente obra, sugere-se que os textos sob análise se revelam profundamente ambíguos no respeitante ao colonialismo e imperialismo. Como se argumentará, tal ambiguidade manifesta-se ao nível da crítica e validação, em simultâneo, de diferentes elementos identificáveis com o discurso colonial. 

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